sábado, 22 de agosto de 2015

Peça da Semana! WOL007 Blue Lantern Recruit!!!

    Boa noite pessoal! Trazemos aqui novamente, o peça da semana! Então dessa vez, temos um dos melhores suportes do jogo, uma peça muitas vezes subestimada! Uma peça que normalmente pessoal não tem ideia do estrago que ela pode fazer na mesa, então sem mais enrolação o Blue Lantern Recruit!


Blue Lantern Recruit

    "Esses valentes recrutas são raros de ser encontrados, visto que o anel azul só procura os puros de coração e que acreditam num amanhã melhor, sejam quais forem as dificuldades. Existem poucos usuários em treinamento na tropa da esperança, mas os primeiros formandos como Sister Sercy e Brother Hymn já tem suas próprias aventuras a relatar e elas são uma inspiração para os novatos. 
    De acordo com o fim oficial dos Lanternas escrito por Geoff Johns, a Tropa Azul acaba se tornando a mais numerosa de todas, provando a todos, o bom trabalho que esses recrutas fizeram em seus primeiros anos.
    Se em algum momento a coisa ficar feia e parecer sem solução, look to the stars for hope burns bright!! - Segadas, José"



  1. Escultura: Representa bem o personagem, me lembra muito o jogo Altered Beast! Simples porem bem feita, sem nenhum detalhe extravagante mas bem trabalhada. 8/10

  2. Pontuação: 50 pontinhos, excelente pontuação para uma peça de suporte que tende a ficar nas linhas de tras auxiliando o time.

  3. Keyword: Blue Lantern Corps, uma keyword bem complicada de fazer temático(fora do for fun lanterna azul). Então realmente não espere jogar de time temático ao utilizar essa peça.

  4. Valores: Por ser uma peça de 50 pontos voltada para auxílio e não para o combate direto, seus valores acabam deixando a desejar( caso tenha dúvidas compare com a dp008 Colleen Wing  que por apenas 55 pontos é um trator). Mas voltando ao recruta azul, peça com 4 clicks de vida. Valor médio de ataque proximo do 9, defesa média 15. Valores que certamente tiram essa peça do combate.
  5. Poderes: Aqui que essa peça mostra seu valor. Com seu click 1° abrindo com o special speed power chamado Hope que permite a ela usar Perplex, porem apenas para aumentar valores! Junto com isso, no mesmo click ela possue Telekinesis e enhancement. Ou seja, ela puxar\lança uma peça, da perplex, aumenta o dano pra tiro. Como é flight tem capacidade de carregar. E muitas vezes vale a pena esforça-la! Pois já no click 2 ela obtem probability control! Na hora no aperto você tambem pode contar com ela! Pois no seu ultimo click ela obtem Force Blast, para afastar os desagradáveis, e support com ataque 10 para fazer aquele milagre no end game!
  6. Trait: Normalmente esquecida a trait Minion: Blue Lantern Corps permite que quando outra peça aliada com a keyword Blue Lantern Corps, for de 75pontos ou mais, e estiver dentro de 8 casas, modificar em +1 a defesa do Blue Lantern Recruit. Nada de muito maravilhoso nessa trait, mas nessas horas qualquer bonus é ajuda.
  7. Aliados: Devido a sua grande versátilidade, seu numero de aliados é bem grande e diversificado. Mas em geral essa peça acaba sendo mais procurada pelos grandes atiradores, como Emerald Empress, Bullseye, Fantomex, Hawkeye e até mesmo pela Proxima Midnight. Pois alem do perplex e o enhancement, esse TK no inicio pode ajudar muito no posicionamento para realizar aquele tiro que vai desbalancear o jogo!
  8. Inimigos: O novo Nighthawk Prime, que acaba com os bonus que o carinha aqui fornece para seus aliados seria um grande problema. O recurso Força Fenix pode se aproveitar da pouca quantidade de vida do Recruta para transforma-lo em cinzas tambem.
  9. Recurso Ideal: Devido a baixa pontuação e a ser uma peça de auxílio, a quantidade de recursos que esse pequeno pode usar bem é praticamente todos os do jogo, os unicos que não se encaixam com ele são aqueles que tentam transformar um personagem em um semi-deus(como Rock of Eternity, Belt e a Infinity Gauntlet).
  10. Considerações Finais: Excelente peça que muitas vezes para sem ser notada por muitos jogadores. Um dos suportes mais versáteis e que melhor se encaixa no jogo hoje em dia. Uma peça que ao jogar um torneio, acredite, você tem grandes chances de encontrar um desses no seu caminho e se isso acontecer, não o subestime, que os bonus que ele fornece podem muito bem decidir uma partida.
Bom pessoal, se você teve saco de ler até aqui, muito obrigado mesmo! Isso da uma puta força! Então comentem oque acharam, prós/contras, falem mal, falem bem, mas principalmente, me digam quem vocês querem aqui na semana que vem!!! No mesmo Bat-Horário, no mesmo Bat-Canal, no mesmo Bat-Programa!

sexta-feira, 21 de agosto de 2015

Novas regras dos veículos

 O Heroclix tem diversos veículos como o 001 Batcycle (SoG) e o 003 GCPD Motorcycle (SoG). Com o set Nick Fury, Agent of S.H.I.E.L.D. foram introduzidas no jogo novos veículos e ainda por cima chases como 064 Kang's Time Chair e 065 Thanos Throne. A Wizkids, responsável pelo jogo, decidiu alterar as regras dos veículos.



  Veículos ignoram hindering para movimento, automaticamente fazem “break away”, ou seja, fogem e não podem receber resources ou terem dano transferido para ele.


 O texto apresenta símbolos de combates de peças que NÃO podem pilotar veículos, além disso, tokens NÃO podem pilotar. Para pilotar o personagem deve dar uma power action quando adjacente ao veículo. Para sair do veículo, a power action é do veículo, uma vez que o piloto fica na carta do veículo, e o pilto fica adjacente. Traits de pilotos só funcionam quando estes estão pilotando.


 Dê ao veículo pilotado uma free action e replace (troque) seus valores de ataque, dano e alcance com o piloto. São os valores impressos no dial, sem levar em conta qualquer tipo de modificação. Dê ao veículo outra free action e escolha um poder de ataque ou dano standart que o piloto possua; somente poderá ser usado o poder de ataque ou dano escolhido e nenhum outro poder de ataque ou dano.


Quando o veículo é nocauteado/derrubado/levar ko retire-o do mapa e coloque em um quadrado que era ocupado pelo veículo um standard heavy object (borda vermelha). Coloque o piloto em um quadrado que era ocupado pelo veículo ou quadrado que era adjacente a um quadrado que era ocupado pelo veículo. Role 1D6 e com resultado 1, 2 ou 3 dê 2 unavoidable damage no piloto e com resultado 4, 5 ou 6 dê apenas 1 unavoidable damage.


  Veículos podem usar carry e NÃO MODIFICAM SUA SPEED ao carregarem personagens, a quantidade de personagens que podem ser carregados é indicado pelo desenho de um corpo e o veículo ignora os símbolos de speed dos passageiros.


   Veículos podem ser autopilotados, ou seja, você pode usá-los sem a necessidade de um piloto. Caso o veículo autopilotado execute um ataque, após a ação ser concluída dê 1 unavoidable damage nele.
 Espero ter contribuído para sua atualização, ou mesmo aprendizagem, das regras dos veículos. Até a próxima.

domingo, 16 de agosto de 2015

Peça da Semana! SOGV001 Batcycle!

    Boa noite pessoal! A gente atrasa um pouco mas não falha! Então, sei que não é uma peça que foi pedida aqui, mas dessa vez resolvi fazer algo um pouco "diferente" vamos aproveitar a mudança na mecânica dos veículos. Mostraremos uma excelente peça(muito vista em torneios antes da rotação) e ao mesmo tempo, será explicado a nova mecânica dos veículos!


BATCYCLE

    "A Batcycle, ou exatamente, a moto-do-Batman. E  a versão menor do batmovel. Sua primeira aparição nas telonas foi em 1966 no seriado do bom e velho Adam West, e como tudo naquele seriado, ela era no minimo engraçada. Mas bem, feito esse minusculo breve. vamos ao que interessa!"

     

Duvido acertar qual é heroclix e qual é a do seriado!      

  1. Escultura: 9/10. É simples, nada demais, porem adoro essa peça, escultura muito bonita. Sem muitos detalhes, mas na mesa tem sua presença bem notada!

  2. Pontuação: 50/25. 50 no modo Pilotado, e 25 sem o piloto. Alem dos dials diferentes, no modo Sem piloto(autopilot) sempre que a Batcycle, fizer uma ação, e nessa ação ela ter realizado um ataque, no final da ação ela sofre um dano unavoidable! Porem, os veículos novos não possuem duas pontuações! Pois alguns NÃO podem agir sem pilotos, os que podem tem uma trait especificando isso.
  3. Keywords e Team Ability: Keywords, duas simples e diretas, Batman Family e Vehicle nenhuma das duas será de grande importância. O real interesse é na sua Team Ability, a Batman Ally. Que fornece stealth a peça! Mas qual a utilidade disso? Como ela é base dupla, se ela parar de lado em um hindering que cubra as duas partes da base, e o oponente não tiver como ignorar hindering para LoF, ela ira servir como uma barreira para todas as peças atras dela.
  4. Valores: Não espere muito de uma peça de 25\50pontos(nem me lembre dos ultron drones, skadi warbot ou do bizarro). Mas tirando seus defense values que são bem baixos, os outros valores são bem razoáveis, ataque 10, speed 8 ou 9(dependen de qual dial você utilizar). Mas aqui que se inicia a alegria da nova mecânica! No caso da versão pilotada, você agora pode dar uma free action para a Batcycle e pegar os printed values de Ataque, Range e Dano do piloto! Mas posso pegar apenas um deles? Não, vem os 3! Agora imagina aquela mini enorme usando a batcycle para bater com ataque 12 e dano 5?!
  5. Poderes:  Antes de citar os poderes do dial dela, vamos falar da chamada "Pilot Ability". Caso algum piloto preencha os pré-requisitos necessárias para ativa-la, o veiculo pode utilizar. No caso da Batcycle ela possui duas Pilot Abilities. que são Familiar Controls, que caso alguém com a TA Batman Ally ou a Keyword Batman Familly for o piloto, a batcycle pode usar Outwit e Stealth. Sua segunda Pilot Ability é Helped Rebuild It, caso o piloto se chame Alfred Pennyworth, Batgirl, Batman, Batwoman, Bruce Wayne,  Robin ou Nightwing. Você modifica o ataque e a defesa da Batcycle em +1. Agora, vamos aos poderes do dial da batcycle, Nos standard powers, ela tem Runingshot e Energy Shield no moto Autopilot, e no moto com piloto ela alem desses tambem tem acesso a Perplex, toughness e Combat Reflexes. Em ambos os dials ela tem o special attack power chamado Trailing Darkness que sempre que ela realizar uma move action, após a move action ela pode utilizar Smoke Cloud como free action, porem ele deve começar por uma casa que ela passou. Ou seja, ela anda, para de lado, faz smoke cloud nela mesma, garante o stealth e protege seu time?! Oque mais ela precisa fazer? Bater? Então lá vamos nós, lembra que falei de mecanicas novas? Agora você pode fazer uma free action e escolher um standard attack ou damage power que o piloto POSSUI(poderes que são "can use" não serve) para o veiculo usar o poder, porem ao fazer isso, o veiculo perde todos os seus attack E damage powers. Mas agora você pode fazer aquele pulse wave com ataque 12 pra 5 de dano com essa belezinha, só ter o piloto certo!
  6. Aliados: Na versão autopilot, que antes era a mais utilizada. era muito bom um Banshee com ela, pois veiculo pode carregar peça mesmo ela sendo voadora. Engineer é outra que a batcycle adora proteger. Na versão pilotada, com acesso as novas mecanicas, muita gente pode aparecer, muitos que nem entrem nos requisitos da peça para ativar a Pilot Ability, apenas para dar uns clicks extras de vida para batedores frágeis como Major Victory! Mas cuidem pois veiculos ao morrerem, são removidos do mapa, e colocado um objeto heavy no lugar. Feito isso, o piloto é colocado em uma casa adjacente ao objeto e se roda 1d6 de 1-3 o piloto sofre 2 unavoidable, e de 4-6 é 1 unavoidable!
  7. Inimigos: Bateria verde, Agent 13, White Witch, sem duvidas estão no topo da lista dos problemas dos veículos. Pois para pegar valores do piloto, é free action, pegar poderes, é uma 2° free action, dai você não vai conseguir usar runingshot nem nada. Na versão autopilot seu maior problema são peças com a combinação de Improved Targeting: Hindering e Energy Explosion, pois vão atirar na moto, e acertar as peças que você deveria estar protegendo.
  8. Recurso Ideal: E...temos um problema aqui, a primeira regra dos veiculos fala: "Veículos ignoram hindering para movimento, fazem break away automático, e NÃO podem ser assignados recursos ou resource attachments ou ter dano transferido a eles." Então os melhores recursos para eles, são aqueles que você não precisa dar para eles, Baterias, Avengers Round Table, e por ai vai. Pois você NÃO pode ter um mesmo time, Power Plant e um veiculo, visto que a power plant é assignada a todo time.
  9. Pilotando: Uma peça aliada adjacente pode realizar uma power action e se tornar o piloto do veiculo. O piloto é colocado na carta do veiculo, porem ele não pode possuir os simbolo de Duo, Team Base, Veiculo, Tiny, Giant ou Colossal e não podem ser bystanders. O piloto é apenas piloto enquanto estiver na carta. Veículos sem pilotos não podem fazer ações. De ao veículo uma power action e coloque o piloto em uma casa adjacente a ele. As Pilot Abiltiys ativam apenas quando o piloto tiver os pré-requisitos.
  10. Passageiros: Veículos podem usar Carry, Quando usam Carry, eles não modificam sua speed, e podem carregar numero de passageiros igual ao numero ao lado do simbolo de um "bonequinho" que tem perto do simbolo de range. Ao carregar o veículo ignora os speed symbols dos passageiros.
  11. Considerações Finais: Peça que já brilhou muito no Corinthians no formato, quando era modern. E que era muito esperada em torneios, principalmente nos No Tatics. Agora vamos esperar para ver oque a nova leva de veículos será capaz de fazer e se vão encontrar espaço no chamado "metagame".
Bom pessoal, se você teve saco de ler até aqui, muito obrigado mesmo! Isso da uma puta força! Então comentem oque acharam, prós/contras, falem mal, falem bem, mas principalmente, me digam quem vocês querem aqui na semana que vem!!! No mesmo Bat-Horário, no mesmo Bat-Canal, no mesmo Bat-Programa!

sábado, 8 de agosto de 2015

ID Cards e Avengers Round Table. Uma análise geral de suas mecânicas de jogo.

Então...ID Cards e Avengers Round Table. Como eu os uso? Será que eles valem a pena? Que tipo de combo posso fazer com eles? E em determinada situação, qual é a regra pra eles? Esse texto tenta tratar dessas questões de forma detalhada, mas ainda resumida o bastante para se ter uma visão geral de como funciona essa nova mecânica do Heroclix. Espero que, depois de lerem esse texto, consigam tirar a maior parte das dúvidas que vocês tenham quanto a esses dispositivos. :P
Comecemos pelos ID Cards:

- ID Cards não são considerados relíquias, portanto, você pode usar um recurso qualquer e ainda ter ID Cards na sua força. O número de ID Characters que você pode ter na sideline deve ser igual ou menor do que o número de personagens que você tem em CAMPO no início da partida (Entidades possuindo alguém, por não serem colocadas em campo, não contam para o número de ID Cards na sua força).
                - Setup: No começo do jogo, você escolhe um personagem cujo “name” ou “real name” seja correspondente ao do ID Card que você está usando. Você não precisa que ambos coincidam. O ID Card do Ant-Man, por exemplo, tem como “real name” o Scott Lang, mas você pode usar um Ant-Man do Hank Pym (o “name” do personagem é EXATAMENTE igual ao do ID Card). Outro exemplo é o ID Card do Ronin, que pode ser usado para chamar qualquer personagem que tenha um dos “real names” do ID Card. Por exemplo, o Hawkeye ou Goliath de Avengers Assemble, cujos real names são “Clint Barton” (um dos “real names” do ID do Ronin). Outro exemplo é o ID Card do Spider-Man não podendo ser usado para chamar o “Superior Spider-Man”, pois o nome não é EXATAMENTE igual, nem o “real name”.
                Escolhido o personagem, você deve posicionar o dial em uma de suas linhas iniciais, a depender de quantos pontos você quer que aquela peça custe. Isso é importante porque, para um personagem “invocar” um ID Character, este precisa ser de igual ou menor pontuação do que o personagem usando o ID Card. Essa linha, uma vez escolhida, não pode ser alterada durante a partida.
                - Call in Help. Essa habilidade funciona assim: no COMEÇO do seu turno, você pode ativar 1 ID Card. Você escolhe 1 personagem que não tenha action tokens e que tenha uma pontuação maior ou igual ao do ID Character que será chamado. Dê a esse personagem escolhido uma Power Action e coloque o ID Character adjacente a ele. Restrições: o ID Character não pode ser carregado, usar double power action, ser "replaced" ou ter algum recurso designado a ele. Lembrando que você só pode ativar 1 ID Card por turno.
                - Quando que o ID Character volta pra sideline? Seguinte, no próprio ID Card, fala as situações que ele volta pra sideline. Quando você usa o Card e invoca a peça, você descarta o Card e o oponente automaticamente ganha os pontos desse Card. As situações que a peça volta pra sideline são: 1) No começo do seu próximo turno, 2) Se ele não estiver a 5 casas do personagem que ativou o ID Card para chama-lo, ou 3) Se for removido do mapa por algum outro efeito.
Agora uma coisa importante. Se o ID Character tomar algum dano, isso não faz com que ele volte pra sideline automaticamente! Pra derrubar o ID Character, vai ter que tirar TODOS os cliques de vida dele. Caso consiga, ele leva KO e você ganha TODOS os pontos dele normalmente.
                - Inspiration: cada ID Card tem uma habilidade chamada "inspiration". Como ela funciona? Quando você invoca o ID Character, se ele estiver adjacente a um personagem aliado (nao necessariamente aquele que ativou o Card), qualquer personagem aliado pode ganhar o bônus de Inspiration, desde que esteja adjacente ao ID Character.
                Agora aqui geram-se dúvidas. Por exemplo: se uma inspiration me dá Charge, ao usar o Charge e deixar de ficar adjacente ao ID Character, o Charge acaba? Não. Ações já em início devem ser concluídas normalmente.
Porém....se o inspiration me der um bônus de +3 na movimentação, por exemplo, e eu deixar de ficar adjacente, continuo ganhando esses +3? Eis o ruling oficial da wizkids http://wizkidseventsystem.com/bb/viewtopic.php?f=3&t=7489&hilit=ares+id+card&start=60 )
In order to use an ID Character's Inspiration effect, the character must be adjacent to the ID Character when using the specific effect. For modifiers, the character must be adjacent to the ID Character when the specific modifier is normally calculated. For actions, the character must be adjacent to the ID Character when given the action.”

                Eis a minha interpretação, utilizando exemplos.
Quando uma “inspiration” te der +1 no ataque, ele será calculado na hora em que você fizer um ataque, estando do lado do ID Character pra usar sua “inspiration”.
Agora no caso do movimento...você perde o bônus se deixar de ficar adjacente do ID Character, tornando isso quase inútil? De acordo com esse ruling, não.
Ora, se o personagem está adjacente ao ID Character que dá o bônus NA HORA em que lhe é dada uma move action, o personagem se valerá do modificador, pois, na hora em que o valor é calculado, o personagem está adjacente ao ID Character, portanto, apto a receber sua “inspiration”, significando que ele NÃO PERDE o bônus se deixar de ficar adjacente. Entretanto, se ele se mover, se posicionar adjacente ao ID Character, ele não continua o movimento se valendo do bônus da “inspiration”, pois o momento de calcular esse valor, que é na hora que é dada a move action, já passou. Confuso? Um pouco. Como isso difere de um bônus no ataque? Ora, o modificador é calculado na hora em que o ataque é realizado. Se nesse momento o personagem não está adjacente ao ID Character, ele não tem mais como ativar esse bônus. A questão é o MOMENTO em que você deve utilizar esses modificadores para saber se eles continuam, ou não, quando o personagem deixa de ficar adjacente ao ID Character.

                Dica mais importante: Se por um acaso do destino, você estiver com um ID Character na mesa, e um oponente com um dos Marvel Zombies da KO nesse teu ID Character, ele pode ativar a trait do Zombie e manter o seu personagem na força dele. E não, ele não some no começo do seu próximo turno, etc. Ele não é mais considerado um ID Character.
Question 1:
what happens if use call in help, and my opponent is playing a zombie character and that zombie character KO's my ID character. Do they just get to keep the character without it going away?

They would keep the character on their force.


 Agora vamos falar brevemente sobre o novo recurso. A Avengers Round Table:

                - Force Construction: Ela custa 5 pontos. Até 6 ID Cards podem ser colocados nela (cada um tendo o seu custom normal de 5 pontos). Você não pode colocar ID Cards na sua força, que não estejam na Round Table. A vantagem de usar o Recurso, ao invés dos ID Cards separadamente, é que você não fica limitado àquela restrição de “1 ID Card por personagem em campo”. Um One-Man-Army pode se beneficiar de uma Round Table com 6 ID Cards nela.
                - Setup: Coloque os ID Cards em cada slot numerado (começando do 1 e preenchendo até o 6. É importante colocar os ID Cards nos slots certos, pois algumas de suas habilidades dependem da numeração desses slots). Cada slot que possuir um ID Card no começo do jogo é considerado um “active slot”, independente se você gastar o ID Card durante o game e o slot ficar vazio.
                - Clicking the Dial: A parte mais importante de qualquer recurso. Como eu faço ele girar e me dar aqueles poderes mais marotos? Existem algumas maneiras:
A primeira delas é: quando você gasta um ID Card para usar o seu “Call in Help”, você gira um d6 e gira o dial do recurso igual ao resultado. Outra maneira de girar o dial é quando alguma peça sua toma dano de um ATAQUE de uma peça inimiga (nada de ficar girando o dial quando tomar dano de poison ou mystics). Quando você toma esse dano, dê 1 clique no dial do recurso. Caso esse dano seja de 3 ou mais (lembrando que é “damage taken”, ou seja, depois que todos os redutores tiverem sido aplicados, dano transferido, etc), dê 1 clique adicional. O dial do recurso não pode passar do clique 25.
                - Scoring: Quando você gasta um ID Card, o oponente automaticamente ganha os 5 pontos daquele Card, mesma coisa de quando ele é usado fora do recurso. Caso o recurso não tenha mais ID Cards, o oponente ganha a pontuação base dele (5 pontos). O oponente também pode ganhar os pontos do recurso e dos ID Cards ainda acoplados caso ele dê KO em todos os seus “friendly characters”.
                Um detalhe importantíssimo! A Avengers Round Table não é “assigned” a NENHUM personagem. Então personagem como o Thanos rarp de GotG ou o Exodia, que não podem ter recursos ou relíquias designados a eles, PODEM usar essas habilidades desse recurso e dos ID cards! E mais importante ainda, efeitos de jogos que afetem personagem que estejam designados a um recurso ou relíquia, não fazem efeito! Estou falando de vocês: Tyrant, Greed e Disintegration Beam! Hahahahaha
                Agora vamos aos poderes do Recurso. Para começar, falemos das 3 traits dele:
                - I CAN HELP RIGHT NOW: Permite que você use a habilidade de “Call in Help” de qualquer ID Card acoplado no recurso, Não precisa seguir a ordem dos slots. Lembrando que você GASTA o ID Card quando usa o “Call in Help”.
                - I’M BETTER SUITED FOR THESE FOES: Aqui que começa a beleza. Após revelar a sua força, mas antes de colocar os personagens em campo, você pode substituir um personagem do seu time por um ID Character da sua sideline de igual ou menor pontuação. Esse personagem não é mais considerado um ID Character e o ID Card é removido do recurso. Excelente maneira de adaptar o seu time às ameaças do oponente. Adapte-se para sobreviver! :D
                - CALL IN THE RESERVISTS: No começo do seu turno, caso esteja aparecendo um número no símbolo de para-quedas do dial, olhe para o slot correspondente ao número (olha a importância de colocar os ID Cards na ordem certa aqui). Se aquele slot for “ACTIVE SLOT”  e estiver vazio DEVIDO AO USO DA HABILIDADE DE “CALL IN HELP”, você pode colocar um ID Card usado naquele slot (Não precisa ser o mesmo ID Card que você tinha colocado naquele slot no início, pode ser qualquer outro que você tenha gasto para usar a habilidade de “call in help”). Eu dei ênfase nessa parte do uso da “call in help” para informar que, se aquele slot estiver vazio pq você usou a trait do “I’M BETTER SUITED FOR THESE FOES”, esse slot NÃO se qualifica para essa trait! Cuidado com esse detalhe! Pense bastante em qual slot você coloca cada ID Card! Isso pode fazer uma diferença tremenda durante o jogo!
                Agora um combo: Você pode usar a habilidade de “I CAN HELP RIGHT NOW” durante o começo do turno, gastar o ID Card, e (embora você tenha dê uma “Power action” para sua peça, o que normalmente deveria acabar com a fase de “beginning of the turn”, mas, na verdade, não acaba, pois o poder especifica que ele é usado “at the beginning of the turn”) depois você usa a outra habilidade que pode ser ativada “at the beginning of the turn” que é a “CALL IN THE RESERVISTS” e, possivelmente recuperar o ID Card que você acabou de gastar naquele slot!
                Outra coisa, como a Power Action para usar o Call in Help não encerra a fase de começo do turno, você pode invocar um ID Character e qualquer efeito que ele tenha que ocorra durante o começo do turno, ainda pode ser usado, como Poison. Louco, não? Essa regra eu aprendi agora fazendo esse texto e indo atrás desses rulings hahahahah.
                Agora que terminamos com as traits, vamos aos poderes especiais:
                - Poder 1) LENDING MORAL SUPPORT: No começo do seu turno, você pode escolher um personagem friendly seu e daí rolar um d6. Até o seu próximo turno, aquele personagem pode usar a “inspiration” do slot mostrado no resultado do d6. Não vai precisar coloca-lo em campo e prestar atenção naquelas regras de adjacência e etc...apenas ganhe o bônus da “inspiration” direto! :D (olha a importância da posição dos ID Cards de novo).
                - Poder 2) I CAN’T GET THERE, BUT I CAN ADVICE: No começo do seu turno, você pode escolher um ID Card acoplado ao recurso que você não tenha escolhido da última vez que tenha usado esse poder. Até o seu próximo turno, TODOS os seus personagens friendly podem usar a “inspiration” daquele ID Card! Isso é fantástico!
                - Poder 3) AVENGERS ASSEMBLE! (Você imaginou o Capitão América falando isso, que eu sei): No começo do seu turno, dê a um número qualquer de personagens friendly, Power actions. Para cada Power action dada, remova um ID Card do recurso e coloque o ID Character adjacente a cada personagem que deu a ação (1 ID Character adjacente a 1 personagem. Nada de colocar todos os ID Characters adjacentes ao mesmo personagem). Até o final do jogo, esse “ID Character” não conta mais como um “ID Character”! Então você desconsidera os bônus de “inspiration” e aquelas condições para ele ir embora que existem no ID Card. ENTRETANTO, esses personagens não podem ignorar pushing damage, e retornam para a sideline quando tomam dano. Seja de poison, mystics, ataques, etc (lembrando que ainda é “damage taken”. Caso depois de aplicados os redutores, ele não tome mais dano, ele não ativa essa condição!).
                Agora a mágica desse poder é: Como esses personagens não são mais ID Characters, todas aquelas restrições de “can’t be replaced” ou “carried” ou “given Double Power actions” somem. PORÉM, se você, por exemplo, usar um desses personagens para dar Merge com alguém, essa restrição é transferida para esse novo personagem! Quaisquer efeitos ou tokens aplicados a um personagem quando ele é “replaced”, são transferidos para o novo personagem colocado em jogo! Então, se você quer usar seu Iron Man recém colocado em campo, para dar Merge com um War Machine que você já tinha em jogo antes, cuidado! Pois o seu “Iron Man and War Machine”, caso tome 1 mísero de dano ou tome dano de esforço, irá para a sideline!

                Enfim jovens, essa foi uma explicação o mais breve, porém ainda detalhada, que consegui fazer para vocês. No geral, acho que esse Recurso tem um potencial fantástico, dependendo de quais cards e que peças você coloca na sua sideline. Ele requer bastante, MAS É BASTANTE MEEEEEEEEEEEEEMO, prática, porém acho que ele compensa. Potencial de fazer cada jogo ser extremamente diferente do outro é ridiculamente alto com esse recurso. Bastante divertido. Eu jogo apenas forfuns sem recursos, mas este é um que pretendo usar por aqui, por realmente achar ele “divertido” e não, pura e simplesmente apelão.
                Espero não ter enchido tanto o saco de vocês com esse texto enorme! Hahahaha

Peça da Semana! FL060 Engineer!

    Boa Noite minha gente! Temos aqui de novo o Peça da Semana! Trazendo uma peça que já fez muito sucesso nos torneios lá fora, e creio que fará ainda mais! A Engineer da coleção Flash! Sem enrolar mais, vamos a analise!

ENGINEER

       "Lider dos Stormwatchs. Ela tem um fluido com Nanonites (nano-robos) no lugar do sangue, e combrem ela com aquela aparencia de metal líquido, ela pode criar várias armas e utilidades com o corpo, conectar remotamente ou físicamente com devices e controlar technologia de modo geral. Ela tem uma inteligencia bem, mas bem acima da média e diversas vezes - depende do escritor - mostra linhas de raciocínio feitas em lógicas similares a de máquinas, mas ainda assim é bem humana, manteve inclusive relações com outros membros do authority/stormwatch." 



  1. Escultura: 6/10 A, a ideia de movimento é legal, Mas a escultura ta estranha, sei lá. Pode representar bem o personagem, porem não agrada essa escultura.
  2. Pontuação: 175/90. Uma pontuação de mais de metade de seu time, e uma inferior a 1/3 dele. Qual das duas vale mais a pena? Será que compensa pagar 85pontos a mais por 3 clicks de vida? A peça não tem muitos poderes defensivos, boa parte das vezes esses 85pts a mais poderiam ser uma peça a mais ou invés de apenas 3 clicks.
  3. Keywords:  Authority, Scientist, Stormwatch. Curiosamente as keywords não-genéricas, você raramente irá ver fora de for funs, e a milenios atras você conseguia realmente encontrar competitivos baseados no temático Scientist! Quem lembra do poderoso Modok e seu Pulse Wave destruidor de almas?!
  4. Valores: Para nenhuma de suas pontuações, seus valores surpreendem. Para 175 pts, click inicial com 10\11\18\3. A boa mobilidade realmente impressiona, Os valores iniciais não são ruins, porem não tem nada "impressionante" e sofrem com uma grande redução. 1 de dano e já perde 1 de ataque, 1 de dano e 1 de defesa. Se iniciada em 90pontos, Temos o mesmo problema, valores medianos no inicio, porem que ao receber dano se reduzem drasticamente. Então, oque faz dessa peça tão boa?
  5. Poderes: Acho que é isso que vocês queriam realmente ler né? Essa poderosa peça tem apenas 3 poderes durante TODO o seu dial! Isso mesmo, 3 poderes. Mas são 3 poderes bons? Não, não são, é Sidestep, Toughness e super senses no final do seu dial. Mas então, o que faz essa peça tão desejada? O fato de ser Flight Indomitable é bom, mas não vale tudo isso...Aguarde meu caro gafanhoto, tudo ao seu tempo.
  6. Trait: Ta, o tempo chegou, Vamos falar primeiro da sua segunda trait, e as vezes muito esquecida chamada TOXIC ENVIRONMENT CLEANSE faz todo poison do oponente que for penetrante ou tiver dano superior a 1, se torne um poison normal de 1 de dano. E isso é TODOS os poisons do oponente, não precisa de visão, não precisa ser na Engineer, TODOS os poisons! A sua segunda trait é o que torna essa peça especial, a trait que se chama 9 PINTS OF LIQUID MACHINERY FOR BLOOD te permite dar uma free action e escolher um standart Speed, Attack e Damage power. Ela pode usar os poderes escolhidos até o proximo turno. Repare bem que ela não escolhe defense power, tornando essa peça bem frágil. Mas de resto, o céu é o limite, combos como Outwit e Poison, Hipersonic, Precision e Battlefury. Ou charge Blades e Exploit Weakness! Oque for melhor na situação para você!
  7. Aliados: Como eu disse, ela é bem fragil, e ela gosta de proteção. Aliados que propiciem isso resolvem muito dos seus problemas. Lydea consegue quebrar um de seus inimigos. Banshee devido a sua trait acaba se tornando um alvo maior que ela, deixando ela muitas vezes passar desapercebida. Batcycle oferece um auxilio na movimentação e um escudo temporário. As possibilidades são imensas com essa peça.
  8. Inimigos: Aqui sou obrigado a listar a White Witch, a Agent 13 e a Bateria Verde, com as free actions limitadas, as opções da Engineer se tornam bem restritas, principalmente pois, para ativar sua trait, ela já faz uma free action. Ou seja, se ativer a trait, sem sidestep, sem runingshot, sem outwit, sem poison, sem muita coisa.
  9. Recurso Ideal: Devido a sua versatilidade, praticamente todos os recursos do jogo podem cair bem com essa pecinha. Desde bateria Indigo, Bateria Verde, Fenix, Power Plant. Os menos recomendados devido a fragilidade da peça são Bateria Vermelha, e pela falta de pontos a Bateria Amarela. E o mais visto sendo usado é a Bateria Laranja, pela capacidade de cancelar poderes que a peça pode usar, sendo que a Engineer pode usar praticamente todos do jogo é só alegria.
  10. Considerações Finais: Temos aqui uma peça que já ganhou diversos torneios, desde ao lado de Super Skrull, ou com Banshee, ou com uma infinidade de outras peças. Sem duvida uma peça que brilha no formato "No Tatics" mas que também encontra espaço no formato tradicional e se espera ver em torneios, como no nacional que se aproxima cada vez mais!
    Bom pessoal, se você teve saco de ler até aqui, muito obrigado mesmo! Isso da uma puta força! Então comentem oque acharam, prós/contras, falem mal, falem bem, mas principalmente, me digam quem vocês querem aqui na semana que vem!!! No mesmo Bat-Horário, no mesmo Bat-Canal, no mesmo Bat-Programa!