terça-feira, 22 de dezembro de 2015

Team Abilities (TA)

 Esse guia simples deseja apresentar aos iniciantes o que são as famosas Team Abilities, as mais importantes/usadas e considerações sobre elas que por vezes até jogadores experientes se esquecem/equivocam.


 As Team Abilities (TA), são as habilidades de time e conferem habilidades particulares a seus possuidores. Elas aparecem no dial da peça e no canto da carta da peça.


 Abaixo apresento a listinha de TAs do jogo e na sequencia observações sobre algumas delas já pensando no campo de batalha. Com o tempo e uso recorrente elas ficarão em sua memória, não se preocupe. 


TAs DC


TAs Marvel

●Wild Cards (Legion of Super Heroes, Calculator, Spider-Man e Minions of Doom) - Essa TA confere a possibilidade de copiar uma TA COPIÁVEL de um aliado. É necessário dar uma free action para se copiar a TA. Nem todas as TAs são COPIÁVEIS, por exemplo, as TA Power Cosmic e Quintessence não podem ser copiadas, por isso na lista existem textos que falam claramente que a TA é "UNCOPYABLE".

   

●Hydra e Police - Quando um aliado adjacente faz um "ranged combat attack", ou seja, faz um ataque a distância, modifique a defesa do alvo do ataque em -1 se o alvo estiver em linha de fogo com o personagem que tem essa TA. 
 Repare que não fala em range, mas em linha de fogo, assim você pode ter menos range que o atacante e não alcançar o alvo do ataque aliado caso a peça da TA (Hydra e Police) queira fazer um ataque, mas como a TA pede linha de fogo está tranquilo para o efeito da TA. 
 Você pode carregar a peça com a TA ao mesmo tempo em que dá um Runnig Shot e consegue o beneficio da TA em diminuir a defesa inimiga, assim você tem uma boa alternativa de surpreender o inimigo. 
 Realidades que cortam a linha de fogo impedem o uso da TA, assim Stelth (TA Batman) e Blocking, por exemplo cortam a linha de tiro e consequentemente impedem o uso da TA em questão.  
 Essa TA está submetida à regra de três, ou seja, no máximo é possível diminuir em -3 a defesa inimiga usando três personagens com essa TA dando suporte para um atacante.

 

●Superman Ally e Avengers Initiative - Os personagens com essa TA ignoram hindering terrain para movimento e linha de fogo. São TAs celebres por combater Stealth e ignorar o bônus de +1 na defesa contra ataques a distância de personagens inimigos que estão no hindering. O que alguns esquecem que essa TA também faz seu possuidor ignorar hindering para movimento, era um erro que eu cometia muito quando comecei no Heroclix.

 

●Superman Enemy - Quando dois personagens aliados com essa TA estão adjacentes um ao outro o com maior pontuação pode fazer uma free action para dar Outwit, via TA, caso os personagens tenham pontuação igual o controlador escolhe quem dará o Outwit via TA. 
 A peça com maior pontuação tendo Outwit no dial ou trait não pode usar essa TA.

"When two friendly characters that can use the Superman Enemy team ability are adjacent to each other, the character with the higher point value may be given a free action to immediately use Outwit. That character can use Outwit until the beginning of your next turn, if it cannot use Outwit already and continues to use this ability. If the two characters have the same point value, their controller chooses which is treated as the higher point character this turn"


●Skrulls - Concede ao seu possuidor a habilidade Shape Change, porém só funciona com uma rolagem 6 em 1D6, diferentemente do Shape Change regular que funciona com 5 e 6 em uma rolagem de 1D6. Caso a peça ainda tenha no dial ou trait Shape Change o personagem pode usá-lo normalmente. 


●X-Men e Titans - Quando dois personagens aliados estão adjacentes um ao outro com essa TA, dê a um deles uma power action e role 1D6. Cure o outro personagem, o que NÃO DEU a power action, 1 de dano e role 1D6, caso o resultado seja 1, 2, 3 ou 4 dê um de dano no personagem que fez a ação com a TA para curar 1 de dano do aliado.
 A TA somente pode ser ativada se for possível curar um aliado, ou seja o curado não deve estar no primeiro clique, é possível usar Probability Control (PC) para "rerolar" o 1D6 para aumentar a chance de evitar o dano.

 

●Avengers, Justice League e Brotherhood of Mutants - Via TA dê ao personagem um move action (recebe action token normalmente no fim da ação), nesse caso ela não conta nem desconta no total de ações válidas no turno. 
 Por exemplo: Em uma partida de 300 pontos somente são possíveis 3 ações não livres, uma a cada 100 pontos segundo a regra atual. Tendo quatro peças no time com essa TA posso movimentar três com essa TA e atacar um adversário com a peça restante, assim acabo fazendo 4 ações (3 movimentos via TA + 1 ataque) e não apenas uma ação. 
 É uma opção boa para times de "swarm", ou seja, muitas peças na mesa e que sem essa alternativa careceriam bastante em mobilidade no mapa.

  

●Mystical - Ao receber dano confere um de dano inevitável no atacante. Não interessa a defesa inimiga/atacante, o dano é dado. É uma das melhores TAs do jogo.
 Repare que escrevi ATACANTE Poison não é ataque e não ativa essa TA. Pulse Wave como ignora os poderes e TAs do adversário faz com que o atacante NÃO receba dano dessa TA. No caso de Energy Explosion a TA é ativada, por exemplo, uma peça é atacada e adjacente a ela três peças com TA Mystical, o ataque acerta e dá dano em todos, assim o atacante tomará 3 de dano inevitável de cada um dos três adjacentes ao atacado devido a TA Mystical.


●Batman - Confere Stealth. Uma das melhores TAs do jogo. Mesmo com muitas peças no jogo ignorando hindering para linha de tiro Stealth ainda é uma boa alternativa no jogo. 


●Crime Syndicate - A peça, via TA, faz Probability Control desde que seja dado uma action token (não conta no seu total de ações do turno) para uma peça aliada, como a peça é aliada de si mesma a própria peça que fez a TA pode receber a action token e não apenas outro aliado. 
 Essa TA somente pode ser feita uma vez no turno pela peça que a possui, assim não é permitido que a TA seja usada mais de uma vez pela mesma peça. As demais regras para Probability Control também funcionam (em relação a range e linha de tiro).
 Caso a peça já tenha Probability Control no dial/trait ela deve optar por usar via TA ou dial/trait.


●Power Cosmic e Quintessence - Os personagens com essa TA ganham Willpower e seus poderes não podem ser counterados/anulados/são imunes a Outwit. 
 Os poderes não são counterados, mas podem ser ignorados, assim Pulse Wave ignora tranquilamente os poderes das peças com a TA. Também existem poderes que são "can't use (não pode usar)", ou seja, tem poderes que afetam mesmo os poderes de peças com essas TAs, os poderes não são counterados/anulados, simplesmente eles não são usados; é uma forma de burlar os poderes de uma peça mesmo possuindo as TAs.

 


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