segunda-feira, 6 de maio de 2024

Poder de A a Z: Knockback

Poder de A a Z: Knockback




Quem fala é o Thiago Bellani e hoje vamos conversar sobre knockback. Devido à última atualização das regras e habilidades, o "knockback" está entre as ferramentas mais fortes e estratégicas que você poderá utilizar para te auxiliar a entregar mais valor durante as partidas. Primeiramente, vamos repassar: *Knockback Keyphrase* When this character hits, you may choose to knock back all hit characters that took damage from the attack. The are two ways to gain the KnockBack keyphrase: 1.) A power or ability grants the character the keyphrase. 2.) An attacker that rolls doubles on their attack roll and hits gains the keyphrase for that attack. Tradução: *Palavra-chave: empurrar* *Quando este personagem acerta, você pode optar por empurrar todos os personagens atingidos que sofreram dano do ataque .* Existem duas maneiras de obter a palavra-chave "empurrar": 1.) Um poder ou habilidade concede ao personagem a palavra chave "empurar", como por exemplo Super Força. 2.) Um atacante que rolar números iguais em seus dados de ataque e acertar, ganha a palavra-chave "empurrar" para aquele ataque. *Quantas casas uma peça é empurrada?* Uma peça que sofreu o hit de um oponente aplicando KnockBack será empurrado 3 casas. Após o empurrão, alguns cenários são possíveis: 1.) bater em uma parede ou elevado. 2.) cair de um elevado. 3.) ser "segurado" por outras peças, fazendo você ser empurrado de zero a duas casas. 4.) existem mapas com regras especiais que podem trazer outros efeitos. Após um empurrão, a peça do oponente pode cair em uma zona que dê dano. *Quais as vantagens em empurrar uma peça?* *1.) Dano extra* A busca por dano extra nunca foi tão importante no Heroclix como atualmente, onde não temos mais o famoso perplex no dano. Ou seja, tudo que entrega mais valor em dano é bem-vindo e utilizado por jogadores que buscam as jogadas corretas. Se durante o trajeto de 3 casas, a peça empurrada colidir com um bloqueador ou cair de uma elevação, ela tomará 1 de dano. Pontos importantes: este dano extra de empurrão é resolvido após o ataque. Por exemplo, vamos supor que a sua peça que está sendo alvejada pelo empurrão, também está com o Target Token. Caso o dano da parede ou elevação leve sua peça a K.O, seu oponente não ganhará o prêmio pelo Target, pois quem matou a peça foi o empurrão, não o Assassin. Lembre-se, este dano de empurrão não passa pelos redutores de dano. *2.) Alteração de posicionamento* Ao empurrar uma peça você alterará o posicionamento dela no mapa, isso poderá abrir situações como: a.) retirar a adjacência do oponente com outras peças do seu time, evitando que você falhe em uma eventual fuga. b.) empurrar o oponente em direção a outras peças do seu time, permitindo que você tenha mais potencial de dano contra aquela peça no decorrer do turno. OBS: Em alguns cenários não empurrar será a escolha correta, você entenderá isso quando passar a projetar todo o seu turno antes de mexer na primeira peça. Se vocês lembrarem de outras situações, coloquem aqui nos comentários.


*3.) Qual o erro mais comum quando falamos sobre Knockback* Sem dúvidas o erro mais comum é não saber em qual ordem e direção a peça é empurrada em situações de empurrões em área, com vários alvos. As peças mais distantes do atacante aplicando o empurrão, são movidas primeiro. Abaixo irei ilustrar um cenário onde o Blue Marvel está usando Pulse Wave + KnockBack, pegando todas as peças.







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