Poder de A a Z: Knockback
Quem fala é o Thiago Bellani e hoje vamos conversar sobre knockback.
Devido à última atualização das regras e habilidades, o "knockback" está entre as ferramentas mais fortes e estratégicas que você poderá utilizar para te auxiliar a entregar mais valor durante as partidas.
Primeiramente, vamos repassar:
*Knockback Keyphrase*
When this character hits, you may choose to knock back all hit characters that took damage from the attack.
The are two ways to gain the KnockBack keyphrase:
1.) A power or ability grants the character the keyphrase.
2.) An attacker that rolls doubles on their attack roll and hits gains the keyphrase for that attack.
Tradução:
*Palavra-chave: empurrar*
*Quando este personagem acerta, você pode optar por empurrar todos os personagens atingidos que sofreram dano do ataque .*
Existem duas maneiras de obter a palavra-chave "empurrar":
1.) Um poder ou habilidade concede ao personagem a palavra chave "empurar", como por exemplo Super Força.
2.) Um atacante que rolar números iguais em seus dados de ataque e acertar, ganha a palavra-chave "empurrar" para aquele ataque.
*Quantas casas uma peça é empurrada?*
Uma peça que sofreu o hit de um oponente aplicando KnockBack será empurrado 3 casas. Após o empurrão, alguns cenários são possíveis:
1.) bater em uma parede ou elevado.
2.) cair de um elevado.
3.) ser "segurado" por outras peças, fazendo você ser empurrado de zero a duas casas.
4.) existem mapas com regras especiais que podem trazer outros efeitos. Após um empurrão, a peça do oponente pode cair em uma zona que dê dano.
*Quais as vantagens em empurrar uma peça?*
*1.) Dano extra*
A busca por dano extra nunca foi tão importante no Heroclix como atualmente, onde não temos mais o famoso perplex no dano. Ou seja, tudo que entrega mais valor em dano é bem-vindo e utilizado por jogadores que buscam as jogadas corretas. Se durante o trajeto de 3 casas, a peça empurrada colidir com um bloqueador ou cair de uma elevação, ela tomará 1 de dano.
Pontos importantes: este dano extra de empurrão é resolvido após o ataque. Por exemplo, vamos supor que a sua peça que está sendo alvejada pelo empurrão, também está com o Target Token. Caso o dano da parede ou elevação leve sua peça a K.O, seu oponente não ganhará o prêmio pelo Target, pois quem matou a peça foi o empurrão, não o Assassin. Lembre-se, este dano de empurrão não passa pelos redutores de dano.
*2.) Alteração de posicionamento*
Ao empurrar uma peça você alterará o posicionamento dela no mapa, isso poderá abrir situações como:
a.) retirar a adjacência do oponente com outras peças do seu time, evitando que você falhe em uma eventual fuga.
b.) empurrar o oponente em direção a outras peças do seu time, permitindo que você tenha mais potencial de dano contra aquela peça no decorrer do turno.
OBS: Em alguns cenários não empurrar será a escolha correta, você entenderá isso quando passar a projetar todo o seu turno antes de mexer na primeira peça.
Se vocês lembrarem de outras situações, coloquem aqui nos comentários.
*3.) Qual o erro mais comum quando falamos sobre Knockback* Sem dúvidas o erro mais comum é não saber em qual ordem e direção a peça é empurrada em situações de empurrões em área, com vários alvos. As peças mais distantes do atacante aplicando o empurrão, são movidas primeiro. Abaixo irei ilustrar um cenário onde o Blue Marvel está usando Pulse Wave + KnockBack, pegando todas as peças.
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