No dia 29/08 foi realizada mais uma etapa da Liga Paradise Clix temporada 2020/2021 com Silver Age 300 pontos.
Para diminuir as apelações no torneio, afinal temos muitos iniciantes, foram banidas também as peças da atual Watch List do Silver. Outro motivo é o fato de jogadores experientes estarem vendendo peças banidas ou de alguma Watch List para os iniciantes da Paradise Clix sendo necessário, por parte de nossa liga, alertar para esse critério na hora de compra de material a fim de evitar futuras frustrações com o gasto feito.
Os times apresentaram significativa variedade e tivemos o retorno de alguns jogadores como Tiago Colecionador, Rafael Mazziotti e Fillip, além da estreia em torneios do Eduardo.
Hoje a página "House Rules Gaming" divulgou conteúdo da revista "Game Trade Magazine" onde mostra que na futura coleção "Avengers Fantastic Four Empyre" teremos nova TA (Team Ability) chamada "Guardians". Abaixo o texto:
This character's combat values can't be modified by opposing characters effects/Os valores de combate deste personagem não podem ser modificados por efeitos de personagens oponentes
Ela tem o mesmo texto de uma antiga TA do universo DC:
Aqui basicamente é um trabalho para os iniciantes. O site HCRealms na parte "units" tem muitos recursos para ajudar-nos na montagem de times e estudo sobre as coleções do jogo. Abaixo o link:
O primeiro passo é perceber as informações que ele apresenta:
Basta clicar para ver todas as ATAS (para Bronze Age) e todas as coleções do jogo já lançadas e as que ainda serão lançadas (upcoming). Recomendo a cada nova coleção analisar TODAS as peças dela.
Na sessão "Upcoming Sets and Rumors" são postados os dials de coleções próximas do seu lançamento, assim ANTES da coleção (nova) estar completa na sessão "units" o jogador já conhece os dials ganhando tempo para analisar gradualmente as peças da coleção a medida que novas prévias/spoliers surgem na internet. Abaixo o link:
Voltando ao "units" também podemos ver lá que a coleção é Modern Age ou não. Repare na linha verde indicando isso. Também fique atento que após a rotação anual demora um pouco para o HCRealms atualizar as coleções Modern Age.
Para montar time digite o nome da peça (Quick Search) e aperte "enter" para achá-la ou clique na coleção e lá clique na peça (sinal de "+" na cor verde) para adicionar no seu esboço de time. Assim é a forma mais simples de usar o site para montar/estudar seu time.
Para finalizar temos o "Advanced Search" (Busca Avançada). Lá você pode realizar uma busca mais refinada.
Continuando no "Advanced Search" (Busca Avançada) você pode buscar dentro de uma variação de pontuação (digite), raridade e age (era) a escolha.
Você pode escolher para filtrar a peça ter uma determinada TA (team abilities/habilidades de time), no caso do exemplo é "Mystics", algum padrão de base e keyword (palavra-chave) no caso do exemplo "scientist". Na segunda imagem o que, quando da publicação desse artigo, aparece como resultado da busca; no caso 6 peças.
Por fim pode-se escolher para buscar (search) peças com determinados poderes. Veja com atenção o exemplo da imagem abaixo:
Escolhida sua forma de investigar suas peças para o time e escolhendo-as clicando na peça (sinal de "+" na cor verde) seu esboço de time aparecerá em "build" (construção) já tem aí seu caminho para montagem de times. Desejando apagar seu time todo para recomeçar seu "build" (montagem de time) clique na bolinha com traço diagonal, querendo retirar apenas uma peça clique no "x" vermelho.
O assunto, ou seja, as possibilidades de refino na busca via "Advanced
Search" (Busca Avançada) não acabaram, ainda pode-se desfrutar
de mais recursos, mas o básico, o essencial para a maioria dos
jogadores já foi aqui transmitida de modo a possibilitar seu
desenvolvimento no aproveitamento do campo "units" do famoso site
HCRealms.
A proposta desse artigo é uma breve comparação entre duas formas de impedir o uso de poderes do oponente que são via poder básico Outwit (Anular Poder) e o chamado "Can't Use" (não pode usar) que geralmente aparece como um poder especial na peça que o possui.
O "001 Mr. Fantastic" de "Fantastic Four: Cosmic Clash" apresenta as duas possibilidades citadas. Observe a imagem abaixo com atenção e atente-se para o poder especial de dano.
Outwit (Anular Poder) funciona como ação livre tendo alcance mínimo de 6. Você escolhe um personagem inimigo dentro de alcance e linha de tiro e escolhe um poder básico (PAC) OU Poder Especial (branco) impresso na carta do personagem alvo. O alvo não pode usar o poder escolhido até o seu próximo turno. O detalhe que tem peças que possuem Protected/Safeguard Outwit (Anular Poder) sendo essa proteção, por exemplo vista via TAs (Habilidades de Time) como Quintessence/Power Cosmic/Cosmic Energy.
Ao passo que "Can't Use" (não pode usar) não é afetado por Protected/Safeguard Outwit (Anular Poder), até por que não é Outwit (Anular Poder). No "Can't Use" (não pode usar) a peça não tem o poder anulado e sim ocorre um impedimento de usar o poder escolhido, ele continua com a peça, mas sem poder ser utilizado. Nesse caso o Protected/Safeguard Outwit (Anular Poder) não tem qualquer efeito sendo, por exemplo, possibilidade de neutralizar poderes de peças com as TAs (Habilidades de Time) como Quintessence/Power Cosmic/Cosmic Energy.
Na imagem abaixo um dos melhores "Can't Use" (não pode usar) do jogo até o momento:
Os mapas no Heroclix abrigam as peças para as batalhas e apresentam diversas possibilidades que influem na luta como posicionamento, movimento, adjacência e linha de fogo. As diversas situações causadas pelo terreno do combate são representadas por cores e possuem características/regras próprias. Abaixo a lista completa traduzida pelo amigo André Salgado🙏.
Área Inicial/Roxo
É o local onde cada time deve iniciar a partida. Caso o time não caiba na área inicial, calculando posicionando primeiro peças com base múltipla, você pode expandir lateralmente a área inicial até conseguir abrigar toda força.
Regra Especial/Laranja
Seu efeito está descrito no mapa.
Terreno Dificultador/Verde/Hindering
É representado por uma região com borda verde no mapa. O Terreno Dificultador/Verde/Hindering não afeta movimento, é como se fosse um espaço "limpo" no mapa. Para linha de fogo já tem efeito. Se uma linha de fogo cruzar um ou mais quadrados de Terreno Dificultador/Verde/Hindering, a linha de tiro é considerada “dificultada”. Isso inclui o quadrado que o destino ocupa, mas não inclui o quadrado em que a origem está. Se uma linha for traçada durante um ataque à distância, modifique a defesa do alvo +1 para o ataque. Observe no PAC o poder Stealth (Furtividade) para observar estratégia envolvendo posicionamento e Terreno Dificultado/Verde/Hindering.
Terreno Bloqueador/Blocking Terrain/Morrom
Terreno Bloqueador/Blocking Terrain/Morrom representa uma área contendo edifícios, pilastras ou grandes obstáculos com potencial para interromper completamente o movimento e a linha de fogo de um personagem. Os personagens não podem se mover através (ou para dentro) de terreno bloqueador. Se uma linha de fogo desenhada entre um personagem e seu alvo cruzar um ou mais quadrados de terreno bloqueador, a linha de fogo é considerada “bloqueada” (não pode ser traçada/feita).
O básico para entender boa parte dos demais "terrenos" são os já citados Hindering e Blocking Terrain. Recomendo só continuar após ter aprendido sobre ambos.
Parede/Wall/Preto
Parede/Wall/Preto é um subconjunto de terreno bloqueador que ocupa as bordas dos quadrados em vez de preenchê-los, daí serem paredes no mapa. Eles são indicados por linhas pretas grossas. As paredes impedem o movimento da mesma forma que o Terreno Bloqueador/Blocking Terrain/Morrom. Uma linha de fogo cruzando uma parede é bloqueada da mesma forma que um Terreno Bloqueador/Blocking Terrain/Morrom.
Quadrados em lados opostos de uma parede não são adjacentes, afinal a parede tem o papel de separação, isolamento entre os lados da mesma.
Terreno Elevado/Elevated Terrain/Vermelho
Terreno Elevado/Elevated Terrain/Vermelho representa o terreno em diferentes níveis no mapa indicado/delimitado por uma linha vermelha.
Se um personagem não tiver outros meios para entrar e sair de áreas de terreno elevado, ele deve usar quadrados de transição (escadas) para fazer isso, quando um personagem faz isso, ele deve se mover através de ambos os quadrados conectados (não na diagonal). Um personagem não pode “pular” de um terreno elevado para um terreno mais baixo elevação sem um efeito que o permita.
Os personagens podem fazer ataques corpo a corpo alvejando personagens que ocupam o quadrado que faz fronteira com o mesmo quadrado de transição que ocupam (veja imagem acima).
Uma linha de fogo entre dois quadrados na mesma elevação que cruza o Terreno Elevado/Elevated Terrain/Vermelho de um nível superior está bloqueado. A linha de fogo entre os quadrados na mesma elevação não está bloqueada por terreno elevado desse nível ou inferior, embora outro tipo de terreno nesse nível de elevação afeta normalmente a linha de fogo.
Água/Water Terrain/Azul
O terreno aquático representa riachos, lagoas ou outros líquidos. É indicado por uma linha de limite azul. É considerado um terreno limpo seja para linha de fogo ou movimento.
Janela/Window/Azul Pontilhado
As janelas são um subconjunto de Parede/Wall/Preto que podem ter uma linha de fogo traçada (janela) por ela, mas não pode-se mover por ela, são indicadas por quadrados azuis tracejados com um contorno preto. As janelas são consideradas paredes (e, portanto, terreno bloqueador) para todos os efeitos, incluindo destruí-lo. • Adjacência: Igual às paredes. • Movimento: Igual às paredes. • Linha de fogo: As janelas não impedem a linha de fogo
Obscuro/Obscuring/Branco
Mesmo funcionamento, atualmente, do Terreno Dificultador/Verde/Hindering, é representado por área delimitada por borda branca no mapa. Foi descontinuado recentemente pela WizKids, ou seja, não aparecerá em novos mapas.
Porta/Door/Branco Pontilhado
As portas são um subconjunto de Parede/Wall/Preto que bloqueiam a linha de fogo (porta fechada), mas não impedem movimento (passando pela porta aberta). As portas são indicadas por quadrados brancos tracejados com um contorno preto. As portas são consideradas paredes (e, portanto, terreno bloqueador) para todos os efeitos, incluindo destruí-la. • Adjacência: Igual às paredes. • Movimento: As portas não impedem o movimento de forma alguma. • Linha de fogo: Igual às paredes.
Qualquer marcador que muda o terreno é um marcador de terreno. O marcador de terreno colocado mais recentemente, que deve estar no topo, determina o que tipo de terreno que é aquela porção do mapa. Os outros existem abaixo dele, mas não afetam o terreno desse quadrado ou têm qualquer outro efeito especial, exceto um efeito que os removeria do mapa. São comuns em starters, abaixo exemplos:
Um personagem tem a capacidade inerente (todos podem fazer) de destruir objetos, quadrados de terreno bloqueador e paredes. Todos eles têm acesso às seguintes ações: • CLOSE Destroy Action – CLOSE: Se o valor de dano deste personagem for 3 ou mais, destrua um pedaço adjacente de terreno bloqueador, ou um objeto neste quadrado ou um quadrado adjacente. • RANGE Destroy Action – RANGE: Se o valor de dano deste personagem for 3 ou mais, destrua um pedaço de terreno bloqueador ou um objeto, dentro do alcance e linha de fogo. CLOSE / RANGE Destroy Actions não são consideradas ataques.
Sempre que um quadrado de terreno bloqueador for destruído, independentemente de como, coloque um marcador de escombros (debris) naquele quadrado. As paredes podem ser destruídas como um terreno bloqueador. Quando uma parede é destruída, coloque marcadores de detritos nos dois quadrados de cada lado dela. Escombros (debris) contam como Terreno Dificultador/Verde/Hindering.
É importante para alguns efeitos do jogo saber se o mapa é Indoor (fechado), Outdoor (aberto) ou Outdoor/Indoor (nesse caso a região Indoor é demarcada por uma linha amarela). Para saber qual o caso do seu mapa basta observar no nome do mapa.
O assunto não está esgotado, mas o conteúdo aqui já ajuda no aprendizado do essencial do tema. Qualquer dúvida ou sugestão basta comentar aqui. Até a próxima.